STOVE 스토어

네이버 블로그&네이버 포스트에서 정어리라는 닉네임으로 활동중입니다.

정어리MK2
24.06.1924.06.19 08:39 -00:00
258 °C
<오프닝의 그 장소가 배경입니다.> <물에 잠겨 있다는 콘셉트 입니다.> <적도 물 계통의 적들이 나옵니다.> <두번째 층부터는 성이고> <보스는 크라켄 으로 준비 했습니다.>드디어 두번째 던전을 완성했습니다.두번째 던전은 [물에 잠긴 성] 이라는 콘셉트로 만들었고 그래서 적들도 물 계통의 적들이 나옵니다.그리고 오프닝에서 잠시 등장했던 그 장소를 재활용 했기 때문에 두번째 지역 부터는 평범한 거대한 성내부를 탐험하게 됩니다.그래도 적들은 물계통으로 나오고 마지막 보스 역시 물 계열 몬스터인 크라켄 으로 만들어 보았습니다.이것으로 이런 저런 우여 곡절 끝에 두번째 던전을 완성했네요 다음에는 세번째 던전 대해서 공개 하도록 하겠습니다.이래저래 늦어지는 개발 일지를 기다리는 분들께 감사의 말을 전합니다.이 콘텐츠는 라운지에도 연재 중입니다. 한꺼번에 보려면 라운지를 클릭해 주세요<클릭 하면 라운지로 이동합니다.>#게임개발, #rpgmaker
8
알포도
24.06.2024.06.20 03:41 -00:00
게임 찾아봐야 겠네요 
정어리MK2
24.06.1324.06.13 06:07 -00:00
267 °C
개발일지를 2주나 쉬었는데 2주동안 개인적으로 바쁜 일이 많아서 개발 자체가 전혀 진척되지 않았습니다. 개발일지를 3주나 안 올릴수는 없어서 비록 바뀐건 많지 않지만 개발일지를 올리게 되었습니다.가장큰 변화는 전에 이야기 했던대로 접수원을 바꾸었습니다. 그래서 스토리 진행중에 나오는 접수원의 모습을 전부 바꾸었고 접수원 대화 패턴도 바꾸어 같은 말을 반복하는 부분을 생략 하도록 하였습니다.그래서 접수원은 처음에 대화하면 상황을 설명하고 두번째 대화는 가야할 곳만을 말하는 식으로 바꾸었습니니다.현재 접수원의 대화는 두번째 던전 까지만 만들어졌고 세번째 던전과 네번째 던전은 던전이 완성되는 대로 추가할 예정입니다.그리고 지금까지 만들었던 부분을 검수 요청 했습니다.  곧 데모 게임도 업데이트 될것 같습니다.<접수원의 모습이 바뀌었습니다.><세번째 빌드로 검수 요청 하였습니다.>---------------------부족한 저의 개발일지를 봐주는 분들에게 감사의 말을 올립니다.개발이 자꾸 지연되고 있는데도 개발일지를 봐주시는 분들 그리고 제 게임을 다운로드 해서 플래이 한 분들 모두에게 감사의 말을 전합니다.이 글은 스토브 라운지에도 올리고 있습니다. 한꺼번에 보고 싶다면 라운지를 클릭해 주세요<클릭하면 라운지로 이동합니다.>#게임개발, #RPGAMAKER
고요한바위
24.06.1324.06.13 15:05 -00:00
접수원 너무 귀엽네요. 데모 기대됩니다.
정어리MK2
24.05.2424.05.24 02:29 -00:00
248 °C
엔터 더 던전 개발은 현재 두 번째 던전을 만들고 있습니다. 프로젝트가 제 생각보다 커지면서 개발이 많이 지연되고 있는듯합니다.이동을 덜 지루하게 하려고 길 가는데 자잘한 공통 이벤트들을 추가했더니 던전 하나의 이벤트 수가 200개가 넘어가는군요두 번째 던전은 물에 잠긴 성이라는 콘셉트이고 첫 번째 맵은 물이 가득하고 두 번째 맵부터 비로소 성 모습이 나옵니다. 성에 용암이나 다른 뭔가를 넣어 볼까 했는데 맵 제작에 너무 많은 시간이 들어서 보류 중입니다.그리고 세 번째 던전에서 SF 적인 무언가가 나오고 네 번째 던전이 보스전을 치르면서 이야기를 끝낼 예정입니다.다만 두 번째 던전부터 생각보다 만드는데 많은 시간이 걸려서 세 번째와 네 번째는 제작이 보류 중입니다.그리고  생각해 보니 접수원이 현대적인 느낌이 강해서 판타지풍으로 바꿔 볼까 고민 중입니다.<1번에서 2번으로 수정할까 생각 중입니다.>개발이 지체돼서 개발 일지도 많이 늦어졌네요 다음에는 더 많은 소식을 전할 수 있도록 노력해 보겠습니다.이 글은 스토브 라운지에도 올리고 있습니다. 한꺼번에 보고 싶다면 라운지를 클릭해 주세요<클릭하면 라운지로 이동합니다.>#rpgmaker, #게임개발
7
덤비면문다고
24.05.2424.05.24 03:19 -00:00
저도 2번에 한표 하겠습니다!
촉촉한감자칩
24.05.2424.05.24 09:36 -00:00
2번이 훨씬 좋은 것 같습니다!
정어리MK2
24.05.1524.05.15 06:04 -00:00
236 °C
지난 금요일 드디어 데모가 업로드 되었습니다.데모 주소는 https://store.onstove.com/ko/games/3500 입니다.<클릭하면 데모로 이동합니다.>그리고 데모의 밸런스를 수정한 버전을 지난 화요일에 업로드 했습니다.처음은 금요일날 올렸으나 금요일 버전이 치명적인 버그가 있어서 화요일날 다시 올리게 되었네요그래서 이 버전이 적용되려면 조금 걸릴듯 하네요새로운 데모 버전은 이전에 이야기 했던 부분들을 일부 도입해서 초기 버전보다는 조금더 할만할 것입니다.이것이 새로이 데모에 추가될 부분중 일부입니다.현재 올라간 데모는 4월 말 버전이라서 적용되지 않다는점 이후 데모 업데이트 후 적용된다는점 양해 바랍니다.마지막은 패배 패널티 인데 패배시 적이 지금까지 던전에서 모은돈의 절반을 가져간다는 패널티를 적용해 보았습니다.물론 이렇게 가져간 돈은 나중에 보스를 쓰러뜨리면 전부다 돌려 받게 할 계획 이구요자 이렇게 해서 첫번째 데모와 업데이트 에 대한 소개를 마치겠습니다.<클릭하면 라운지로 이동합니다.>
8
정어리MK2
24.05.0824.05.08 23:39 -00:00
386 °C
아직 데모 등록이 되지 않아서 데모부분의 밸런스를 수정중입니다.데모 등록이 되면 이 버전으로 추가하려 합니다.전과 비교하여 가장큰 차이는 함정인데 함정이 고정 데미지를 주는 방식에서 최대채력에 비례해서 데미지를 주는 것으로 수정했습니다.그리고 세번째 스샷을 보면 항아리속 금화라는 오브젝트가 있는데 보스를 쓰러뜨리면 항아리에 있는 금화들이 쏱아진다는 콘셉트로 보스전을 수정중입니다.이를 통해서 패배시 적들이 가져간 금이 사라지는게 아니라 보스를 쓰러뜨릴때 다시 그대로 돌려준다는 콘셉트로 추가중입니다.마지막 스샷은 최종 보스 3인방 인데 처음에는 이렇게 길게 제작할 예정이 아니라서 최종보스만 먼저 구상 했었는데 이번에 추가해 보았습니다.데모 버전을 플래이 해본 결과 약 15분 정도의 플래이 시간을 가지는데 총 1시간 분량 으로 만드는 것이 정식 버전의 목표입니다.이래저래 데모 버전 등록이 늦어져서 죄송합니다.<클릭하면 라운지로 이동합니다.>추가 : 업로드 전에는 등록이 안되었는데 확인해보니 등록되었더군요 그래서 추가합니다.데모 주소는 : https://store.onstove.com/ko/games/3500 입니다.#게임개발, #RPGMAKER
6
정어리MK2
24.04.2524.04.25 03:29 -00:00
458 °C
이번에는내용이 별로 없습니다. 데모를 준비하는 과정에서 약간의 문제가 생겨서 추가 적인 작업을 하지 못했습니다.데모 준비를 위해서 스튜디오 등록을 했는데 몇년전에 만들어진 계정(저의 경우는 2018년에 만들어진 계정입니다.)은 약관이 달라지면서 스튜디오 등록시 도움을 받기 힘들수 있다는 답변을 받았습니다.당장은 문제가 없어도 등록과 유지 과정에서 받을수 있는 도움을 위해서라도 새로 운 계정을 만들고 이를 바탕으로 스튜디오 등록을 하는게 좋다는 답변을 받아서 그래서 새로운 계정을 만드느라 추가 작업을 전혀 진행하지 못했습니다. 저의 경우는 스토브에서 인디 게임 판매를 하기도 전에 만든 계정이었기 때문에 관련 약관에 이런 부분에 대한 부분이 전혀 없었다 보니 저의 계정은 이런 부분에 대한 고려가 전혀되지 않아서 문제가 된것 같으니 제가 상당히 특이한 경우일 것입니다.그래도 저 처럼 인디 게임이 입점 하기도 전에 만든 계정이라면 스튜디오 만들기 전에 한번쯤 문의해보는게 좋을듯 합니다.데모 게임은 작성이 끝났지만 스토브 측에서 제가 올린 내용이 맞는지, 그리고 재대로 동작하는지 확인하는 검수 과정을 거치게 됩니다.이것이 완료되면 비로소 상점 페이지가 추가되고 게임을 다운로드 받을수 있습니다.그럼 미완성 게임을 왜 이렇게 빨리 상점 페이지를 추가 하는지 궁금하실 분도 있을듯 합니다.상점 페이지를 빠르게 공개하는 이유는 이 게임의 개발 콘셉트를 유저의 의견을 물어가면서 함께 개발한다는 콘셉트로 잡았기 때문입니다.그래서 고민 될때마다 설문 조사를 받았고 설문 조사 결과에 맞추어 개발 방향을 고쳐나갔습니다.데모 게임 공개후에도 여러 분들의 의견을 계속 받으면서 의견에 따라서 계속 수정해 나가기 위해서 데모 게임을 빠르게 공개하게 되었습니다.제가 할수 있는 범위 내에서는 계속 수정하고 보완할 예정이고 플래이 해본분들의 의견역시 잘 반영해서 좋은 게임이 되게 노력하려 합니다.아무튼 이래저래 부족한 제 글을 봐주셔서 감사합니다.글은 라운지에도 올리고 있습니다. 한번에 몰아 보고 싶다면 아래 이미지를 클릭하여 라운지로 이동하시면 됩니다.<클릭하면 라운지로 이동합니다.>#게임개발, #RPGMAKER
7
정어리MK2
24.04.1824.04.18 06:09 -00:00
308 °C
열세번째 이야기는 이전에 이야기 했듯이 동료들의 직업과 콘셉트를 정하고 동료들의 능력을 부여하는 작업을 하였습니다.그래서 대략적인 콘셉트를 정리하고 여기에 맞춰서 능력을 고쳐나갈 계획입니다.일단 각 직업별 콘셉트는 대략 이렇게 잡았습니다.1. 기사         : 탱커, 도발 스킬로 아군 대신 맞아준다.2. 격투가     : 딜러, 하나의 적을 공격하는데 특화3. 마법사     : 딜러, 다수의 적을 공격하는데 특화 4. 성직자    : 서포터, 회복에 제약이 있는 대신 얻는 돈의 양을 늘려준다.5. 도둑       : 서포터 , 함정을 피할 확률을 높여준다, 공격시에는 은신후 백스탭6. 연금술사 : 서포터 , 적에게 상태이상과 디버프를 준다.7. 검사       : 주인공 전용 직업 : 여러가지 능력을 가진 하이브리드그렇다면 어떻게 차별화 시킬 것이냐 라는 것이 문제인데 제가 생각해본 방식은 초필살기 였습니다.무슨 말이냐 하면 대전 격투 게임에서는 특정 조건을 채운 상태에서만 쓸수 있는 필살기보다 강력한 초필살기라는 특수 스킬이 있습니다.이처럼 각 직업마다 특정조건을 채웠을때(일단은 버프 스킬)을 쓸수 있는 특수 스킬을 넣으면 어떨까 했습니다.예를 들어 도둑의 경우 은신이라는 버프스킬을 사용하면 백스탭이라는 도둑 전용 스킬을 쓸수 있게 되는거죠비슷하게 마법사 역시 특수한 버프 여려개를 사용했을때 궁극 주문이라는 고유의 강력한 전용 스킬이 나오는 방식입니다.아래 영상이 초 필살기를 쓰는 장면입니다. 여러분들은 이런 방식에 대해서 어떻게 생각하시나요? 나름의 의견이나 좋은 방법이 있다면 조언 바랍니다.<도둑의 백스탭으로 공격하는 장면><청 + 적 = 무라사키 뭐 패러디인지는 금방 아시겠죠?>글은 라운지에도 올리고 있습니다. 한번에 몰아 보고 싶다면 라운지를 클릭해 주세요<클릭하면 라운지로 이동합니다.>#게임개발, #rpgmaker
6
정어리MK2
24.04.1124.04.11 06:13 -00:00
284 °C
제목이 좀 이상할텐데 부연 설명을 하자면 현재 맵에 배치된 이벤트의 수가 143개 입니다. 이렇게 많은 이벤트를 넣은 이유가 이동의 지루함을 덜기 위해서 입니다.처음에는 던전을 미로 형식으로 만들려 했는데 미로 처럼 얽힌 던전을 돌아니기가 상당히 지루했었습니다. 그리고 미로처럼 얽힌 맵은 저도 햇갈려서 폐기하고 방을 지나서 다음 방으로 가는 식으로 만들었습니다.이렇게 만들어 보니 이동 자체는 편했지만 계속되는 이동이 별로 재미있지 않았습니다. 그래서 이동에 조금은 흥미를 줄 목적으로 추가한 것이 폭포소리 였습니다. 폭포소리가 계속 들리면 그것도 이상하니 폭포 에서 조금 떨어지면 폭포소리가 사라지게 했습니다.그래서 폭포 근처에는 폭포 소리가 들리는 이벤트가, 폭포에서 조금 떨어지면 2초 뒤에 폭포소리가 사라지는 이벤트를 넣었습니다.이렇게 만드니까 폭포 근처를 지나가면 폭포 소리가 들리다가 사라졌고 이동이 조금 덜 지루해졌습니다.   그래서 맵에 들어간 이벤트의 1/3는 폭포소리와 폭포소리를 없애는 이벤트 입니다.이렇게 배경이 바뀌는걸 알리는 소리가 의외로 진행의 몰입감을 높여주는듯 합니다.<폭포에 가까이 가면 폭소소리가 들리고, 멀어지면 사라집니다.>돈과 함정 역시 비슷한 이유로 넣었는데 단순히 맵을 이동하는 것으로는 지루해서 중간에 돈을 얻는 방식을 생각했고 돈을 얻기만 하면 긴장감이 없어서 돈이 있는 곳 근처에 함정을 배치하고 함정이 있는 타일은 깨진 타일로 바꾸었습니다.이를 통해서 깨진 타일을 적당히 피하거나 아니면 함정에 당하는걸 감수 해서 돈을 얻도록 한것이죠 그리고 나중에 추가한 것이 돈이 쌓이면 적의 습격을 받는다 입니다. 여기에 패널티로 패배시 던전에서 얻은 돈의 절반을 몬스터가 가져간다는 콘셉트를 세웠는데 아직 여기 까지는 구현이 되지 않았습니다.이외에도 구현한 부분도 조금씩 손을 보아서 최대한 덜 지루하게 만들려 하는데 이게 생각만큼 쉽지가 않아서 고민중 입니다.<돈을 얻고 돈을 얻고 돈을 얻다가 몬스터가 습격하고><광차 밀기>이 맵의 경우 다리를 지나면 다리가 부서지는데 처음에는 보통 다리만 연결했더니 진행이 너무 밋밋해서 다리가 부서진다는 식으로 해서 계속 전진을 하도록 하는게 어떨까 해서 이렇게 만들어 본 경우입니다.현재 목표는 맵을 다듬으면서 얻는 돈의 양을 직관적으로 표기하고, 더 많은 돈을 얻기 위해서 더욱 위험한 행동을 하도록 유도 하는 것입니다.하지만 세세한 부분의 구현이 생각만큼 만만치가 않네요다음 주에는 구상이 끝나가는 직업 부분을 이야기 해보도록 하겠습니다.글은 라운지에도 올리고 있습니다. 한번에 몰아 보고 싶다면 라운지를 클릭해 주세요<클릭하면 라운지로 이동합니다.>#게임개발, #rpgmaker
8
고요한바위
24.04.1124.04.11 07:17 -00:00
거리에 따른 폭포 소리 변화 너무 좋습니다.지루함과 식상함을 줄이고 흥미를 유지시키기 위해 고민하는 모습이 여실히 보이네요.
정어리MK2
24.04.0424.04.04 07:21 -00:00
245 °C
작업중에 약간 좀 문제가 생겨서 조금 늦었습니다.첫번째 스샷이 문제가 생긴 부분인데 타일셋 설정을 제가 좀 잘못 건드려서 배치가 이상해졌습니다. 그래서 첫번째 문제를 해결 하고 있습니다. 그리고 새로운 던전들을 구상하고 만들고 있습니다.현재 오프닝의 광산을 수정하면서 광산을 두번째 던전으로 만들려고 하고 있습니다.첫번째 영상이 광산을 수정한 부분인데 일정 부분까지 끌면 광차가 더이상 움직이지 않게 바꾼 부분입니다.두번째 영상은 돈을 훔치는 몬스터 인데 전에 패배 패널티로 돈을 빼앗아 가면 어떻겠냐는 질문을 달았을때 돈을 훔쳐가는 몬스터가 있으면 좋겠다 해서 생각해본 것이단순히 패배시 돈을 훔치는게 아니라 얻는 돈이 많아지면 돈을 훔치는 몬스터가 갑자기 적으로 나오고 그러다 패배하면 이녀석이 돈을 훔쳐간다는 설정을 추가하면 어떨까? 했습니다.돈을 훔치는 몬스터는 일정 액수 이상의 돈을 주울때 경고 메시지를 띄우고 돈을 주울때 일정확률로 등장하고 줍는 돈이 많아지면 많아질수록 그 등장 확률이 커지게 해두었습니다.  일단 동영상에서는 세번째 금괴를 주웠을때 등장합니다.그리고 이녀석이 훔쳐간 돈을 되찾을 방법과 얼마나 훔쳐갔는지를 따로 표기하려 했는데 거기서 막혔습니다.일단 제가 생각한 방식은 이렇게 됩니다.1. 지금까지 던전에서 얻은 돈 2. 돈을 훔쳐가는 몬스터가 가지고 있는 돈3.  돈을 찾는데 실패해서 보스가 가져간 돈대충 구상한건 돈을 훔쳐간 다음에 일종의 중간 보스 식으로 다시 등장하고 여기서 또 패배하면 보스가 그 돈을 가져간다는 콘셉트 입니다. 그래서 일단 보스를 쓰러 뜨리면 잃은 돈을 전부 찾을수는 있도록 한다.그럼 패배에 따른 패널티를 부여 하면서도 어느정도 되찾을 의욕은 생기지 않을까? 이렇게 생각해서 만들어본 방식입니다즉 [자신의 주머니의 돈이 잠시 몬스터에게 이동해서 다시 보스에게로 이동한것 뿐이니까 몬스터 와 보스를 쓰러뜨리면 다시 되찾을수 있을것이다.] 라고 한다면 나름의 의욕을 부여할수 있지 않을까?라고 생각해서 만들어 본 부분입니다. 다만 이걸 화면에 표시해줘야 하는데 여기서 막혔습니다.그리고 두번째 던전을 구상 중인데 두번째던전은 물에 둘러 싸인 던전이라는 콘셉트로 잡았습니다. 어째서인이 물이 가득한 던전이 있고 여기를 탐험한다는 콘셉트인데 여기에 어울리는 몬스터를 찾아보고 없으면 다른 던전으로 바꿀까 생각중입니다.지금 작업하는게 완성 되는 대로 데모 버전을 업데이트 하는것이 다음 목표입니다.나름 열심히 만든다고 한것 같은데 결과물은 좀 미묘한듯 합니다. 다음 주에는 더 많이 완성해서 좀더 많은 것을 보여드릴수 있도록 하겠습니다.글은 라운지에도 올리고 있습니다. 한번에 몰아 보고 싶다면 라운지를 클릭해 주세요<클릭하면 라운지로 이동합니다.>#게임개발, #rpgmaker
9
정어리MK2
24.03.2824.03.28 05:25 -00:00
272 °C
<아직 등급이 안나왔습니다.>스토브에 데모로 올린 게임은 아직 등록이 되지 않았고 현재 게임을 수정중인데 이번에는 RPG RPGMAKER 게임 개발의 어려움에 대해서 적어보겠습니다.RPGMAKER 개발의 가장큰 어려움은 고전 RPG 개발을 위해서 만들어진 툴이라는 점도 있지만 툴의 커스텀이 매우 힘들다는것이 가장큰 어려움이 아닐까 합니다.위 스샷은 HUD표시를 하는 예제에서 가져온 장면입니다. 최근 게임이라면 기본으로 제공하는 인터페이스에 맞춰서 수정하려고 하면 만들기 상당히 어려워 집니다.RPGMAKER MZ 자체 기능으로는 각 이벤트에 따라서 띄워주는 그림들을 바꾸는 기능은 제공하지만 세세하게 건드리기 힘들고 이벤트를 따라서 배치하는 만큼 원하는 방식으로 고치기가 어렵습니다.대신 자바 스크립트를 이용한 외부 플러그인을 통해서 구현한 기능을 넣을수 있으나 지금은 RPGMAKER가 만들어질때 만큼 자바 스크립트를 많이 사용하지 않습니다.그래서 RPGMAKER는 기본단계에선 구현하기 쉽지만 세세한 부분을 구현하려면 많은 제약이 걸리다보니 나중에 가서는 리소스만 RPGMAKER이고 내부 데이터는 RPGMAKER이라고 보기 힘들정도의 개조를 하기도 합니다.시작은 빠르지만 세세한부분에선 힘들어지기에 아쉬움이 많다고 할수 있겠네요 그래서 후속작은 유니티와 통합시켜서 유니티 시스템을 이용해서 고칠수 있게 만든듯 합니다.<완성된 맵을 테스트 하는 중이고><지금까지 얻은돈, 패배시 잃는돈><HP가 떨어질때의 위기 메시지 등을 작업중입니다.>현재 피해가 커졌을때 이를 표시하기 위한 기능을 구현중이고 이를 쉽게 알수 있게 구현하고 있는데 여기서 막혀서 이것저것 외부에서 구현된 스크립트를 적용해보고 있습니다. 물론 이런 문제는 다른 게임 엔진을 사용한다고 해서 완전히 해결되지 않습니다. 어떤 게임 엔진을 사용하던 자신이 구현하려는 것을 100% 구현할수 있는 엔진은 없습니다.그래서 개발은 자신이 구현하려는 것을 구현할수 없다는 것을 알게 되었을때 이를 어떻게 하면 자신이 원하는 것과 비슷하게 구현할수 있을지 연구하고 변화 시키는 작업이라고도 할수 있죠이번주에는 시행착오를 반복하면서 재대로 완성된게 적어서 공개할 만한것도 적지만 다음 번에는 많은 것들을 완성시켜서 조금더 풍성한 내용으로 올릴수 있도록 하겠습니다.글은 라운지에도 올리고 있습니다. 라운지로 가려면 아래 이미지를 클릭해 주세요#게임개발, #RPGMAKER
8
스토브9700
24.03.3124.03.31 07:13 -00:00
고생하셨어요
배두나
24.03.2824.03.28 09:03 -00:00
열정이 대단하십니다 완성까지 기대하고 있겠습니다~
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